在Bethesda工作室的内部讨论里,托德·霍华德永远是最会“画饼”的那一个,而这一次他又让团队改写了历史。《天际》联合主创近日在访谈中透露,当年《星空》立项时,Bethesda内部大多数成员的第一选择其实是《上古卷轴6》,而不是他心心念念的太空冒险。然而托德·霍华德坚持原始方向,硬是带着大批开发者登上了他那艘“火箭船”。新闻一出,玩家社群立刻炸开了锅。
为什么团队多数人想先做《上古卷轴6》
联合主创回忆称,当时《上古卷轴5:天际》的热度还未消退,玩家对续作的呼声极为强烈。对于大部分开发人员而言,做一部受众明确、机制成熟的续作,远比做一部全新宇宙冒险要稳妥。这种观点不仅来自创意上的舒适区,更来自商业层面的考量:一个已经验证的系列,显然更容易获得市场和公司的认可。事实上,当时公司内部分析会的结果近乎一边倒,所有人都希望能沿用现有引擎,立刻投入续作开发。但托德并没有被数据说服。
即使如此,托德·霍华德也没有妥协。他看到了不同层次的可能性,认为与其停留在已有的世界里,不如先探索新的疆域,用更先进的技术为未来铺路。这种眼界与多数人的求稳心态,形成了最初的分歧。
托德的“火箭船”如何说服众人
能让团队放弃最熟悉的领域,托德·霍华德靠的不只是权威。他用大量原型和设计文档向团队展示了《星空》的开放性:一个庞大而真实的星系,每一颗星球都有故事,每一段旅程都可能遇见未知。这种前所未有的自由度,慢慢感染了原本想继续做老滚的开发者。
他还明确告诉团队,只有在《星空》中解决开放世界技术的新问题,才能让下一部《上古卷轴6》成为真正的次世代RPG。正因如此,许多原本不愿意的成员被“上船”后的挑战所吸引,开始把《星空》当成一次技术练兵,而不是单纯的偏离。

《星空》带来的经验与代价
《星空》是Bethesda二十多年来第一次全新IP,它承载了太多试验:无缝太空旅行、动态行星环境、更复杂的行为系统。尽管游戏发售时存在争议,但开发团队在制作过程中积累的技术和设计经验,都成为后续项目的宝贵资产,尤其是对《上古卷轴6》的引擎升级有直接帮助。

不过代价同样明显。由于先做《星空》,《上古卷轴6》的等待时间被一再拉长,粉丝们的耐心消耗殆尽。联合主创的爆料让外界看到,这种“长期主义”并不总是受欢迎。在接受采访时,他仍然对托德的决策保持复杂态度,称那次充满了“矛盾与信任”。
《上古卷轴6》与未来的可能性
如今Bethesda已被微软纳入麾下,开发资源变得更加充足。《上古卷轴6》虽然尚未公开细节,但从现有信息来看,它确实站在了《星空》的肩膀上。托德·霍华德多次强调新技术与叙事结合,而《星空》正是这些理念的试验田。

很多玩家会问:如果当初先制作《上古卷轴6》,会不会比现在更好?没有人能回答这个问题。但托德·霍华德用行动证明了,敢于创造新IP的勇气,也许才是游戏产业最稀缺的东西。《上古卷轴6》最终会如何,还需要时间去验证。